Agate Tawarkan Gamification untuk Strategi Pemasaran B2B hingga B2C

Agate telah menciptakan lebih dari 300 permainan sejak didirikan oleh 18 mahasiswa pada 1 April 2009. (FOTO: dok. Agate)

Metode gamification sudah tak asing lagi sebagai strategi pemasaran bisnis. Gamification bisa meningkatkan engagement dengan konsumen. Tak ayal, permintaan akan layanan gamification semakin populer. Sebagai salah satu perusahaan developer game terbesar di Indonesia, Agate, turut menciptakan gamification untuk bisnis.

Nah, mengapa gamification menjadi strategi yang jitu dalam pemasaran bisnis?

Pertama, kenali dulu seperti apa mekanisme gamification. Yakni, penerapan konsep atau aturan dalam sebuah permainan seperti pengumpulan poin, leaderboard, menang atau kalah, serta award. Konsep ini diterapkan pada kegiatan non-permainan untuk memancing user saling berinteraksi dan bersaing menjadi yang terbaik.

Dalam sebuah bisnis, baik Business-to-Business (B2B) dan Business-to-Consumer (B2C), gamification memberikan keuntungan dalam proses pemasaran. Pada B2B, konsumen menjadi loyal customer karena memainkan game yang ditawarkan pada laman situs atau aplikasi. Pengalaman yang diperoleh dari permainan akan menambah rasa cinta konsumen pada brand.     

Baca Juga: Strategi Digital Marketing Saat COVID-19, Tiru Strateginya Netflix & Nike

Ilustrasi gamification.

Agate sendiri telah melahirkan produk dan layanan dengan mekanisme gamification, baik untuk perusahaan korporasi dan e-commerce. Layanan gamification ini menjadikan Agate satu dari sedikit perusahaan game di dunia yang juga terjun ke gamification. Didirikan pada 1 April 2009 oleh 18 mahasiswa, Agate mengusung misi sebagai perusahaan developer game di Indonesia, dengan meluncurkan permainan “Earl Grey and this Rupert Guy”.

“Untuk gamification, kami membawa keahlian kami dalam menciptakan kesenangan bagi para pengguna kami di pelbagai kebutuhan servis yang diinginkan klien. Produk dan layanan kami mencakup semuanya, mulai dari pemasaran interaktif dengan VR atau teknologi berbasis sentuhan, hingga menciptakan pelatihan yang kompleks dan alat penilaian untuk perusahaan melatih dan mengembangkan sumber daya manusianya,” jelas Igor Tanzil, CMO & CCO Agate, kepada Job-Like Magazine melalui wawancara surat elektronik.

“Divisi gamification kami telah bekerja dengan beberapa perusahaan terbesar di Indonesia untuk melahirkan pengalaman bagi karyawannya dan merampingkan pelatihan internal. Kami juga menyediakan perpustakaan permainan di platform e-commerce untuk meningkatkan engagement. Meski produk utama kami adalah game hiburan, kami puas bisa turut membantu sebuah bisnis tumbuh,” imbuhnya.

Selama Pandemi COVID-19, Game Agate Alami Lonjakan Unduhan

Ilustrasi bermain game online selama PSBB pandemi COVID-19.

Kepada Job-Like Magazine, Igor mengakui permintaan layanan gamification tersendat akibat pandemi COVID-19. Ini tak terlepas karena adanya gangguan pada pergerakan ekonomi dunia. Namun, pandemi COVID-19 juga memberikan efek positif bagi Agate dari segi peningkatan akses game hiburan oleh pengguna individual selama masa karantina.

Igor mengatakan kebijakan Pembatasan Sosial Berskala Besar (PSBB) yang mengharuskan masyarakat untuk berada di rumah mendorong keinginan untuk bermain game. Tak ayal, grafik unduhan game mobile Agate meningkat, pun tingkat retensi permainan.

“Pandemi menjadi tantangan bagi semua orang dan memberikan dampak buruk serta baik untuk bisnis kami. Rencana kemitraan kami (B2B) tertunda untuk saat ini. Namun, periode karantina yang diperpanjang membawa peningkatan unduhan dan retensi yang signifikan di seluruh portofolio game mobile kami,” ujar Igor.

“Ketika orang-orang bekerja dari rumah, kami mulai melihat setiap hari ada peningkatan aktivitas game yang telah kami luncurkan. Selalu ada yang hal baik di tengah kesulitan, dan kami bersyukur memiliki penawaran yang beragam di Agate,” tuturnya

Telah berdiri selama 11 tahun, Agate sudah menciptakan lebih dari 300 permainan yang tak hanya diminati oleh pasar lokal, melainkan telah merambah ke pasar internasional. Tak hanya itu, permainan-permainan Agate juga diminati oleh lintas gender dan usia. Sebut saja, game “Memories” yang popular di kalangan perempuan dari segala usia. 

Meski masih mendapatkan reaksi yang positif selama pandemi COVID-19, Agate tak lantas jumawa. “New normal” yang lahir sebagai efek dari pandemi juga memengaruhi strategi bisnis Agate. Salah satunya, strategi pemasaran yang bergeser dari metode penjualan tradisional menjadi digital. Igor juga menegaskan pentingnya untuk mengadopsi pola pikir positif dan kreatif untuk menemukan peluang dalam krisis.

LEAVE A REPLY

Please enter your comment!
Please enter your name here